Vor einigen Jahren waren Gamerinnen und Gamer noch Aussenseiter. Das hat sich massiv geändert. In einer neuen repräsentativen Studie der University of California geben nur noch gerade 12 Prozent der Personen zwischen 10 und 24 Jahren an, dass sie nie gamen.
Doch was macht der Reiz an den heutigen Games aus? Was hat sich geändert? Die Antwort ist einfach: das Internet. Heute gibt es ein Gemeinschaftsgefühl, eine Community. 68,4 Prozent der Jugendlichen haben angegeben, dass sie deshalb gamen.
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Neue Welten erschaffen
Wenn man einige der erfolgreicheren Spiele der jüngeren Vergangenheit anschaut, erstaunt das nicht. So hat sich zum Beispiel «Fortnite» gewandelt: Ging es zuerst in erster Linie um den Sieg, ist das Spiel heute ein Platz, um sich kreativ mit anderen Spielerinnen und Spielern auszutoben.
In vielen Spielen können die Teenager und jungen Erwachsenen ihre eigenen Welten bauen, sich austauschen, es geht um Zusammenhalt und Zusammenarbeit. Die Jugendlichen werden von Konsumentinnen und Konsumenten zu Erschafferinnen und Erschaffern.
Nach der liebsten Freizeitbeschäftigung befragt, gibt die Mehrheit (39,2 Prozent) Videogames an, an zweiter Stelle kommen TV und Kino (33,3 Prozent) und erst danach Social Media (27,5 Prozent).
Repräsentation fehlt oft
Doch die Gaming-Welt hat noch sehr viel Potenzial. So wünschen sich 80 Prozent der Jugendlichen Charaktere in den Spielen, mit denen sie sich identifizieren können, die ihnen nachempfunden sind. Trotz dieses Wunsches finden 50,6 Prozent der Jugendlichen keine Spiele mit Protagonistinnen und Protagonisten, die so aussehen wie sie.
Diese Prozentzahl wird sogar noch grösser, wenn man POC (People of Color) (55,5 Prozent) und LGBTQIA+-Jugendliche (58,5 Prozent) befragt. Hier gäbe es noch viel Luft nach oben.